Talandi 'Jetpack Fighter' við Hi-Rez Studios Colman Bryant

Farsímaleikir hafa orðið einn helsti undanfari tölvuleikjaiðnaðarins undanfarin ár. En með fullt af einræktum og svipuðum gerðum að sleppa - það er löngu kominn tími til að einhver reyni að gera gæfumun með leikhönnun sinni - og Jetpack bardagamaður getur verið bara leikurinn.



Sem öldungur í Hi-Rez Studios , Colman Bryant hefur verið til síðan fyrsta verkefnið í stúdíóinu, Alþjóðleg dagskrá ; þar sem hann starfaði sem stigahönnuður og lærði öll grunnatriði í kjarnaleikjahönnun. Að lokum varð Bryant leiðandi Alþjóðleg dagskrá og myndi halda áfram að búa til frumgerðina fyrir SMITE , sem Hi-Rez Studios er aðallega þekkt fyrir í dag. Eftir að hafa unnið að ýmsum verkefnum og þróað nýjar hugmyndir fyrir fyrirtækið fór Bryant yfir í nýjasta verkefni sitt: Jetpack bardagamaður .

Við fengum tækifæri til að setjast niður með Bryant, a Hi-Rez Studios öldungur að tala um tilurð nýjasta leiksins þeirra, hvernig hann passar inn á farsímamarkaðinn og hvernig það er að vinna að því að breyta því hvernig harðkjarnaleikarar nálgast farsímavettvanginn.



Hvernig fórstu frá því að vinna að Alþjóðleg dagskrá , Ættbálkar: Stigið upp , og SMITE inn í verkefnið sem yrði Jetpack bardagamaður ?

Ég hef alltaf verið frumgerð gaur hérna, svo að byrja á nýjum verkefnum og hlutum. Ég hef farið nokkuð vel með verkfærin, tekið mismunandi hönnunarþætti og betrumbætt þau, kreist þau í eitthvað svipað en öðruvísi. Svo eftir að við byrjuðum SMITE Ég fór aftur til Alþjóðleg dagskrá að klára stækkunarpakkana og svoleiðis. Í framhaldi af því var smá niður í miðbæ þar sem ég eyddi smá tíma í Ættbálkar að fara aftur og gera smá stigahönnun til að hjálpa til við að klára leikinn.



Hi-Rez Studios

Einu sinni gerðum við síðasta plásturinn fyrir Alþjóðleg dagskrá , (Hi-Rez meðstofnandi) Erez (Goren) kom til okkar og bað um nokkrar hugmyndir um nýja leiki. Við vorum með lítið lið hjá Alþjóðleg dagskrá - og teymið hafði allar nokkrar mismunandi hugmyndir til að fara yfir. Einn strákurinn skrifaði upp á skjal fyrir hugsanlegan skotleik-leik byggðan á sumum Alþjóðleg dagskrá efni sem okkur líkaði. En ég var frumgerðin og þekkti Erez vel, ég vissi að hann myndi bregðast við einhverju sjónrænu - lyftistig, í rauninni. Svo ég dvaldi á skrifstofunni seint um nóttina og bjó til smá hliðarrúllu úr Alþjóðleg dagskrá með nokkrum járnsögum, svindli verktaka og klipum. Daginn eftir ræsti ég upp hvað myndi verða frumgerðin fyrir Jetpack bardagamaður - og ég byrjaði með litla liðið okkar og Erez í herberginu að skoða það. En hann bað mig að halda í eina sekúndu og nokkrum mínútum síðar snéri ég mér við til að sjá allt fyrirtækið standa fyrir aftan mig. Að vísu vorum við ekki mjög stór þá - kannski 50 eða svo.

Allir voru hrifnir af hugmyndinni um Alþjóðleg dagskrá frá mismunandi sjónarhorni og svo byrjuðum við að vinna í því. Erez var spenntur fyrir verkefninu og vildi kalla það Jetpack bardagamaður strax, sem passa við sprengifim, anime-eins og gæði leiksins. Svo við unnum að frumgerðinni fyrir það í nokkra mánuði, en upphaflega var það ekki farsímaleikur - það var ekki á kortinu okkar ennþá.



Og á hvaða tímapunkti á tímalínunni erum við?

Líklega um sumarið 2013? Eða einhvers staðar þar inni. Við unnum það svolítið og það var skemmtilegt en frábrugðið því nútímalega Jetpack bardagamaður - miðast meira við tölvur og leikjatölvur. En eins og Ættbálkar byrjaði að rampa, við þurftum að setja Jetpack bardagamaður í hillunni til að klára Ættbálkar og klára þróun á SMITE . Í grundvallaratriðum þegar við settum af stað SMITE , við höfðum augnablik til að endurmeta hlutina. Farsími var að koma aftur og það var eitthvað sem við höfðum mikinn áhuga á sem fyrirtæki. Við höfum mikið af framtíðarmönnum hér á Hi-Rez, fólk horfir fram á veginn í þróun tækni og hvar heimurinn á að vera eftir 10-30 ár.

Það er í raun einkunnarorð okkar hér Andhverfu .

Ég held að allir stjórnendur séu stórir Ray Kurzweil aðdáendur. Við erum öll að krossleggja fingurna fyrir sérstöðu. Svo að það er nokkuð óneitanlega að farsíminn er framtíðin - ég held að það verði tölvuleikir og leikjatölvuleikir enn um stund, en þú getur ekki sagt að farsíminn muni ekki vera stór hluti af því. Á þessum tíma vorum við bara að ná til tölvu- og hugbúnaðarspilara en eins og með farsíma geturðu verið í vasa hvers einasta manns í heiminum - og sá möguleiki er engu líkur.

Er farsími eitthvað sem fyrirtæki þitt miðar sérstaklega á?

Nákvæmlega - og flestir í fyrirtækinu telja að farsíminn verði stærsti hluturinn. Það er þegar frá hreinu markaðssjónarmiði en mér finnst að það sé enn að reyna að finna sjálfsmynd þess. Ég meina, ekkert á móti þeim, en flestir farsímaleikirnir eru einræktaðir. Það er nýjung, en aðeins fáir leikir gera það meðal fullt af eftirlíkingum.



Við erum harðkjarna aðgerðastúdíó - og Jetpack bardagamaður var sá sem festist fyrir okkur. Hluti af því var vegna þess að við fundum eftirlitskerfi sem virkaði mjög vel, en það passaði einnig við fyrirtækjaáherslu okkar á hraðvirkum aðgerðum, samkeppni og PvP þáttum. Þetta er meira leikjaleikur en það sem þú sérð á farsímum og við vildum fá eitthvað sem ætlaði að höfða til harðkjarnaspilara eins og mín. Ég meina, ég spilaði ekki mikið á farsímamarkaðnum fyrr en við byrjuðum að vinna hörðum höndum Jetpack bardagamaður sjálfan mig. Við sáum að það var tækifæri til að fylla sess sem ekki hafði verið fyllt enn í kringum skemmtilegan hasarleik sem líður ekki eins og einræktun leikjatölvu í farsíma.

Hi-Rez Studios

Jetpack líður vel þegar þú ert að spila það, fljótt og hnitmiðað. Nú, Jetpack bardagamaður hefur saga líka að gera - hver er grundvallarhugtakið á bak við það?

Í grundvallaratriðum er það framúrstefnulegur heimur þar sem vélmenni eru hluti af samfélaginu og í rauninni er góður vísindamaður sem ber ábyrgð á útópísku ástandi heimsins. Það eru engar raunverulegar áhyggjur. En það er þessi annar vísindamaður sem er vondur klón góðs vísindamannsins frá einu af verkefnum sínum um ódauðleika. Svo það er hann sem spillir vélmennunum í leik okkar og þegar einum aðalpersónanna verður rænt af vonda lækninum - þá ertu sendur út til að bjarga þeim. Í framtíðinni munum við þróa söguna meira, en það er þar sem hún er í núverandi ástandi.

Að fara inn í 2016, hverjir eru lykilþættir sem þú ætlar að vinna að Jetpack bardagamaður ?

Svo eitt af næstu stóru hlutunum sem við erum að vinna að núna er meiri tungumálastuðningur. Núna erum við aðeins sett á markað í iOS og aðeins á enskumælandi mörkuðum. Það er rampur upp til að tryggja að allt sé að virka og allir fái góða reynslu. Framhjá tungumálastuðningi okkar erum við að skoða Android útgáfu af leiknum svo að allir Hi-Rez leikmannagrundirnir geti kafað í leikinn. Auðvitað munum við halda áfram að gefa út nýjar persónur, umbun og annað fyrir leikinn líka.

Jetpack bardagamaður er laus í iTunes versluninni núna.